تاریخچه کمپانی پیکسار

تأسیس پیکسار

حدود سال 1975، الکساندر شوور، که مالک موسسه فناوری نیویورک (NYIT) بود، تیمی را استخدام کرد تا با استفاده از رایانه برای بهبود فرآیند سنتی طراحی دستی انیمیشن سلولی کار کنند. این تکنیک مبتنی بر سلولوئید دو بعدی از اوایل دهه 1900 تغییر نکرده بود.

خدمه چهار نفره متشکل از دانشمندان کامپیوتر اد کاتمول و آلوی ری اسمیت، برنامه نویس مالکوم بلانچارد و فیلمبردار دیوید دی فرانچسکو بودند. کتمول و بلانچارد در دانشگاه یوتا مشغول طراحی نرم افزاری بودنند که بتوانند اشیاء سه بعدی بسازند. اسمیت و دی فرانچسکو روی نرم‌افزار نقاشی پیکسل در زیراکس PARC کار می‌کردند.

در سال 1979، تیم به 12 نفر رسید و اولین فیلم کوتاه خود را با نام Measure for Measure تولید کردند. این فیلم کوتاه 22 دقیقه‌ای، با کمک دیجیتال در کنار تکنیک‌های سنتی نقاشی دستی تولید شد.

در سال 1980، جورج لوکاس تیم NYIT را برای بخش کامپیوتر Lucasfilm استخدام کرد. تا بر روی افزودن جلوه‌های دیجیتال، ویرایش و طراحی صدا به فیلم‌های شرکت Lucasfilm کمک کنند. کتمول مسئول بخش کامپیوتر شد و اسمیت تیم جلوه‌های ویژه به نام گروه گرافیک کامپیوتری را رهبری کرد. آنها چند سال جدید را صرف ارتقای نرم‌افزار گرافیک سه بعدی خود کردند و کار را روی رایانه‌ای که به‌طور خاص برای نقاشی پیکسلی طراحی شده بود، یعنی Pixar Image Computer آغاز کردند.

در سال 1982، یک سکانس انیمیشن کوتاه که آنها به طور کامل بر روی کامپیوتر ساخته بودند، به یک فیلم بزرگ تبدیل شد. این سکانس یک دقیقه‌ای، صحنه پیدایش در Star Trek II: The Wrath of Khan بود. این سکانس یک فناوری علمی‌_‌تخیلی را به تصویر می‌کشد که یک سیاره بایر را به بهشتی پر از زندگی تبدیل می‌کند. یک سال بعد، آنها یک سکانس کوتاه برای Star Wars: Return of the Jedi ساختند که هولوگرام سه بعدی ستاره مرگ را نشان می‌داد.

انتقال پیکسار به استیو جابز

در سال 1983، به دلیل مشکلات شخصی و مالی جورج لوکاس (لوکاس فیلم) ، شروع به فروش قطعات کامپیوتر کرد. در همان زمان استیو جابز به دنبال یک شرکت جدید برای راه اندازی بود و پیشنهاد خرید گروه گرافیک کامپیوتری را به قیمت 7میلیون دلار ارائه کرد. لوکاس فیلم این پیشنهاد را خیلی کم می‌دانست و آن را رد کرد.

کتمول و اسمیت نوشته‌های روی دیوار را دیدند و شروع به جستجوی بودجه خارجی کردند. آنها یک طرح تجاری مبتنی بر نقاشی پیکسل، Pixar Image Computers طراحی کردند. به این امید این‌که از فروش سخت افزار برای تامین سرمایه ساخت فیلم‌های انیمیشن کامپیوتری استفاده کنند. آنها طرح خود را به 35 شرکت سرمایه گذاری معتبر و سایر شرکت‌های بزرگ ارائه دادند، اما همه شرکت‌ها جواب منفی دادند.

در اوایل سال 1986 تنها راه حفظ لوکاس فیلم، انتقال مجموعه بود. به همین دلیل جورج لوکاس با استیو جابز تماس گرفت تا بپرسد آیا هنوز قصد خرید مجموعه را دارد؟ و با مبلغ 5 میلیون دلار لوکاس فیلم به جابز منتقل شد. استیو جابز بلافاصله پس از خرید، 5میلیون دلار دیگر برای گروه سرمایه‌گذاری کرد و یک شرکت مشارکتی با تقسیم مالکیت 70 – 30 بین خود و کارمندان اصلی ایجاد کرد.

آنها شرکت مستقل جدید را پیکسار نامگذاری کردند. پیکسار جهش یافته نام تصویر ساز (picture maker) است.

پیکسار در طول دهه‌ها

1986-1996 - پیکسار مستقل می شود

پیکسار در فوریه 1986 به طور رسمی یک شرکت مستقل شد. استیو جابز رئیس هیئت مدیره شد و کتمول به عنوان مدیرعامل و رئیس منصوب شد.

چندین سال قبل، جورج لوکاس، انیماتور سابق دیزنی (جان لستر) را به تیم اضافه کرده بود. حالا که Pixar مستقل شده بود، جان لستر بالاخره توانست از تمام پیشرفت‌هایی که در انیمیشن دیجیتال بدست‌آورده بود، استفاده کامل کند. لستر در 5سال اولیه شروع پیکسار، مجموعه‌ای از انیمیشن‌های کوتاه رایانه‌ای تولید کرد.

اولین انیمیشن‌های کوتاه رایانه‌ای پیکسار شامل:

  • لوکسو جونیور، انیمیشن کوتاه چراغ مطالعه کوچک است که در نهایت به لوگوی پیکسار تبدیل شد.
  • اسباب بازی قلع، که اولین انیمیشن کامپیوتری بود که برنده جایزه اسکار شد.
  • رویای قرمز
  • نیک کنک

پیکسار سیستمی را ایجاد کرد که به‌ویژه برای دیزنی طراحی شده بود. تا به ساده‌سازی فرآیند انیمیشن و تخلیه لجستیک به رایانه‌های تصویری تخصصی پیکسار کمک کند. پیکسار و دیزنی این فرآیند را سیستم تولید انیمیشن کامپیوتری (CAPS) نامیدند. و منبع درآمد مهم دیگر پیکسار از دیزنی بود.

در سال 1988، پیکسار و دیزنی یک فناوری رابط رندر به نام Renderman را ایجاد کردند. تا ارتباطات بین مدل‌سازی سه بعدی و برنامه‌های رندر سریع‌تر و کاربر پسندتر شود. Renderman از آن زمان به استاندارد صنعتی برای رندر سریع و واقعی تبدیل شده است.

تمام این موفقیت‌های نرم‌افزاری، با مجموعه‌ای از شکست‌های سخت‌افزاری متعادل شدند. رایانه‌های تصویری پیکسار و سایر محصولات سخت‌افزاری که توسعه دادند، هیچکدام فروش نداشتند. پول شرکت پیکسار مدام تمام می‌شد و استیو جابز مدام سرمایه‌گذاری می‌کرد. تا سال 1990، مجموع بازپرداخت‌های استیو جابز به مبلغ 50 میلیون دلار رسید و او را مالک کامل شرکت پیکسار کرد.

پیکسار تصمیم گرفت بخش عملیات سخت افزاری خود را بفروشد و بر تخصص خود یعنی انیمیشن سه بعدی تمرکز کند. در سال 1991، قانون مور به فکر تیم انیمیشن پیکسار رسید و آنها توانستند با قدرت محاسباتی کافی برای ساخت یک فیلم انیمیشن کاملاً کامپیوتری، سرمایه گذاری کنند. دیزنی برای تأمین مالی پروژه داوطلب شد. با کتمول، برای همکاری در سه فیلم بلند انیمیشن کاملاً دیجیتالی طی چند سال آینده قرار داد نوشت.

چهار سال طول کشید تا تیم پیکسار اولین انیمیشن بلند را به پایان رساندند. تیم پیکسار داستان اسباب بازی (Toy Story) را در سال 1995 منتشر کرد و به موفقیت بین المللی رسید. کارگردان این انیمیشن (لاستر)، برنده جایزه اسکار دستاورد ویژه شد. شرکت پیکسار با تولید این انیمیشن به شهرت رسید و با عرضه عمومی انیمیشن داستان اسباب بازی، بیلیونر شد.

1997-2006 - پیکسار به دیزنی می رود

در سال 1997، استودیوی انیمیشن پیکسار قرارداد خود را با دیزنی گسترش داد و قرارداد 5 انیمیشن بلند در طول 10 سال را نوشتند. در سال 1998، آنها انیمیشن بلند به نام زندگی یک حشره (A Bug’s Life) را منتشر کردند و سال بعد، داستان اسباب بازی2 را منتشر کردند. در این بین پیکسار یکی از انیمیشن کوتاه مورد علاقه خود را با بازی یکی از محبوب ترین شخصیت هایشان، لوکسو جونیور (چراغ مطالعه بدون سیم)، دوباره منتشر کرد.

در سال 2000، دفتر مرکزی شرکت را به امریویل، کالیفرنیا منتقل کردند. در سال 2001، پیکسار چهارمین فیلم قرارداد با دیزنی را به نام کارخانه هیولاها (Monsters, Inc) منتشر کرد. در سال 2002، دیزنی شروع به سرمایه گذاری در جنبه تجاری این قرارداد کرد و یک سفر مضمونی را با محوریت زندگی یک اشکال در پارک ماجراجویی دیزنی کالیفرنیا آغاز کرد. در سال 2003، پیکسار آخرین فیلم از توافق را با نام در جستجوی نمو (Finding Nemo) منتشر کرد.

مذاکرات برای یک توافق جدید با دیزنی متوقف شد، اما تولید فیلم متوقف نشد. آنها انیمیشن شگفت انگیزان (The Incredibles) را در سال 2004 و انیمیشن ماشین‌ها (Cars) را در سال 2006 تحت یک توافقنامه توزیع موقت منتشر کردند. در حالی که منتظر مذاکره کنندگان دو شرکت پیکسار و دیزنی بودند تا متوجه مسائل شوند.

در سال 2006، در بیستمین سالگرد تاسیس پیکسار، دیزنی پیکسار را خرید. عرضه عمومی سال 1995 پیکسار را 151 میلیون دلار ارزش گذاری کرده بود. دیزنی در نهایت بیش از 7 بیلیون دلار پرداخت کرد. دیزنی جان لستر را مدیر ارشد خلاقیت زیرمجموعه Pixar کرد و کتمول با استعداد و همیشه حاضر را به عنوان رئیس استودیوی انیمیشن پیکسار و والت دیزنی معرفی کردند.

از سال 2007 تا اکنون

پیکسار به راه خود ادامه می‌دهد. خرید دیزنی یک ذره سرعت پیکسار را کاهش نداد. از سال 2021، آنها 24 انیمیشن بلند کاملاً کامپیوتری ساخته اند. (حدوداً یک انیمیشن بلند در سال)

انیمیشن‌ها شامل:

  1. موش سرآشپز (Ratatouille) سال 2007
  2. وال ئی (WALL-E) سال 2008
  3. بالا (Up) سال 2009
  4. داستان اسباب بازی3 (Toy Story 3) سال 2010
  5. ماشین‌ها2 (Cars 2) سال  2011
  6. شجاع(Brave) سال 2012
  7. دانشگاه هیولا (Monster University) سال 2013
  8. درون و بیرون (Inside Out) سال 2015
  9. دایناسور خوب (The Good Dinosaur) سال 2015
  10. پیدا کردن دوری(Finding Dory) سال 2016
  11. ماشین ها 3 (Cars 3) سال 2017
  12. کوکو(Coco) سال 2017
  13. شگفت انگیزان2 (Incredibles2) سال 2018
  14. داستان اسباب بازی 4(Toy Story 4) 2019
  15. به پیش(Onward) سال 2020
  16. روح(Soul) سال 2020
  17. لوکا (Luca) سال 2021

مهمترین اختراعات پیکسار چیست؟

CAPS

در اواخر دهه 1980، تیم پیکسار CAPS را ایجاد کرد. یک ساده‌کننده لجستیک دیجیتال به‌طور خاص برای فرآیند انیمیشن سلولی دیزنی. دیزنی این ابزار را خرید و آن را در یک صحنه از پری دریایی کوچک در سال 1989 امتحان کرد. آنها در نهایت از آن برای 18 فیلم بلند انیمیشن بعدی خود استفاده کردند. در سال 1990، آنها از آن برای ساختن یک فیلم کامل به نام امدادگران زیرزمینی (The Rescuers Down Under) استفاده کردند.

 Renderman

یکی از موفق‌ترین نرم‌افزارهای پیکسار، ابزار Renderman است که در سال 1988 ایجاد شد. این نرم‌افزار، رندرهای تصویر واقعی 2 بعدی را از نرم‌افزار مدل‌سازی سه‌بعدی می‌سازد. رندرمن می‌تواند هر صحنه‌ای را که با هر بسته سه‌بعدی ایجاد می‌شود، مانند بلندر، هودینی یا مایا، بگیرد و اطلاعات صحنه، مانند موقعیت‌یابی نور و آرایش هندسی را به مقادیر رنگ پیکسل جداگانه تبدیل کند تا تصاویر تمام‌شده را برای صفحه دو بعدی شما آماده کند.

تیم پیکسار با ایجاد ابزاری برای خودکارسازی تکنیک‌های سایه‌زنی شروع به کار کرد و به زودی متوجه شد که صنعت گرافیک کامپیوتری به یک زبان سایه‌زنی استاندارد نیاز دارد. امروزه علاوه بر سایه، زوایای دوربین، اشکال هندسی، توصیف موادی مانند مو، خز و پارچه و نورپردازی را نیز ارائه می‌دهد.

پیکسار چگونه کسب درآمد می کند؟

پیکسار با ترکیب فناوری و هنر برای ساختن فیلم‌های انیمیشن دیجیتال برای کودکان که دارای هوش هیجانی و ارزش‌های تولیدی کافی برای سرگرم کردن بزرگسالان است، درآمد کسب می‌کند. علاوه بر فروش باکس آفیس، بیشتر درآمدی که پیکسار برای دیزنی به ارمغان می آورد، از مجوز محصولات و جاذبه های پارک موضوعی بر اساس فیلم های پیکسار است.

خریدهای پیکسار

پیکسار سال ها به عنوان یک شرکت مستقل در یک شراکت سودآور با دیزنی کار کرد، اما در نهایت اختلافات بین این دو شروع شد. در ابتدا، پیکسار تولید فیلم، دیزنی توزیع و سود را به طور مساوی تقسیم کرد. چیزی که پیکسار دوست نداشت این بود که دیزنی تمام حقوق شخصیت ها و داستان های پیکسار را در اختیار داشت.

پس از سال‌ها تلاش برای رسیدن به توافق با یکدیگر یا یافتن شراکت‌های خارجی مناسب، دیزنی سرانجام تصمیم گرفت که پیکسار را به یک شرکت صادق تبدیل کند و از آن برای خرید کمک خواست.

توسط دیزنی به مبلغ 7.4 بیلیون دلار خریداری شد (2006)

در سال 2006، سهامداران پیکسار پیشنهاد خرید کل سهام دیزنی معادل 7.4 میلیارد دلار را تایید کردند. به عنوان بخشی از این قرارداد، پیکسار یک نهاد جداگانه از دیزنی با همان نام، لوگو و محل دفتر باقی خواهد ماند. همه فیلم‌های آینده به‌عنوان محصولات دیزنی-پیکسار شناخته می‌شوند.

سخن پایانی

امیدواریم که این مقاله از سایت آژانس بالی برای شما جذاب بوده و با تاریخچه کمپانی پیکسار آشنا شده باشید.

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

Fill out this field
Fill out this field
لطفاً یک نشانی ایمیل معتبر بنویسید.
You need to agree with the terms to proceed